18-07-2011

Acht jaar Grand Prix 4


Abstract:
In 2003 kocht ik het spel GP4 en nu speel ik het nog. Er zijn veel programma's op internet gekomen waarmee het spel naar eigen inzicht te veranderen is en dat heb ik ook geregeld gedaan. Na een aantal jaren weinig te hebben gespeeld, heb ik de draad weer opgepakt nadat ik erachter kwam hoe ik een aantal vervelende problemen kon verhelpen.
GP4 is gebaseerd op het 2001-seizoen, dat heel anders was opgezet dan het huidige formule 1-seizoen. In het tweede deel van dit artikel probeer ik in woorden aan te geven wat er kwam/komt kijken bij de juiste pitstopstrategieën in het echt en in het spel.

Zomervakantie
Het was de zomer van 2003. Na de vakantie zou mijn laatste jaar op de middelbare school ingaan, maar daar was ik nu nog niet zo mee bezig. Net terug van een zonnige vakantie in Spanje, wilde ik ook thuis nog het een en ander te doen hebben. Ik was inmiddels wel een beetje uitgekeken op F1 2000, dus was ik op zoek naar een nieuw racespel. In de Intertoys zocht ik naar nieuwe racespellen, zoals bijvoorbeeld F1 2002 of F1 2003, mochten die spellen zijn uitgekomen. Die waren er helaas niet: in die periode raakten formule 1-spellen voor de PC uit zwang en verschenen er steeds meer spellen voor de Playstation. Toen viel mijn oog ineens op een blauw doosje. Het was een schattig formule 1-spelletje en het zag er goed uit. De prijs (vijftien euro) viel me ook erg mee. Helemaal in de wolken van een goedkoop formule 1-spel, schafte ik ook maar meteen Sim City 3000 aan. Dat spel kostte maar drie (!) euro of zo, dus daar kon ik moeilijk een buil aan vallen.

Thuis probeerde ik de spellen meteen uit. Over Grand Prix 4 (GP4) kan ik kort zijn: mijn eerste indruk was dat het er PRACHTIG uitzag, precies zoals op de doos staat: "adembenemend realistisch, verbluffend gedetailleerd en eindeloos enerverend." Verder was het spel goed te besturen met het toetsenbord, een groot pluspunt, daar de racestuurtjes een voor een naar de knoppen gingen.* Dit had alles te maken met de aparte manier waarmee de wagens bestuurd werden: de baan bepaalde in feite hoeveel stuuruitslag je op een bepaald punt had. De racebeleving was daardoor soms wat minder, aan de andere kant kon je nu vrij precies rijden en ging je voor je gevoel wel snel. Het spel was gebaseerd op het 2001-seizoen, waar ik na enig kijken wel achter was. Wel jammer dat het spel toen al twee seizoenen achterliep. Met het 2001-seizoen had ik ook niet zo veel.

 
Zo ziet de doos van GP4 eruit. Zie Wikipedia.

Het spel bood eveneens de kans in de regen te rijden, wat er erg mooi uitzag. Je zag de hemel betrekken, waarna de druppels vielen en het asfalt glad en helder als een spiegel werd. De computer-controlled cars (CC's) doken ogenblikkelijk de pits in voor andere banden. De regenraces leverden een mooi schouwspel op door de nevel die elke auto opwierp. Wanneer het vervolgens weer droog werd, ontstond er een smalle droge lijn. Precies op het juiste moment gingen de CC's weer de pits in, nu om de regenbanden (die in vier (!) types aanwezig waren: intermediates, soft wet, hard wet en monsoon) in te wisselen voor slicks.

De eerste race-ervaringen
Al gauw besteedde ik vele uren aan het spel. In het begin was ik vaak nog behoorlijk traag, waardoor ik net met de staart van de middenmoot mee kon doen. De snelheidsverschillen tussen de verschillende deelnemers waren enorm. Het "veld" werd al snel uit elkaar getrokken, waarna slechts enkele groepjes overbleven. De race werd daardoor al snel vrij saai, hoewel dat wel prettiger was als je een keer je tweede plaats veilig wilde stellen. Vaak reed ik ergens eenzaam mijn rondjes: mijn voorgangers waren uit het zicht verdwenen, maar de pipo's achter me gelukkig ook.

De pitstops waren wat minder geslaagd. In GP4 zijn de CC's wel erg braaf, om niet te zeggen schijterig. Bij de start wachten ze keurig op elkaar en wanneer iemand van de baan vliegt, zal hij eerst geduldig het hele veld voorbij laten, om daarna nog eens een poging te doen weg te komen. Liever een race verknollen dan een botsing riskeren. De pitstops verliepen ook erg traag: de wagen wordt eerst omzichtig in het parkeerplaatsje gemanoeuvreerd, waarna de pitcrew het ook rustig aan doet. Al met al kosten de pitstops je zo een halve minuut op de baan, als je al werd weggestuurd: de pitstop-bug is een beruchte fout in het spel.

Desondanks zijn pitstops aantrekkelijk in het spel: de bandenslijtage is een niet te onderschatten factor. De bandenslijtage is zo hoog dat in de race de rondetijden op nieuwe banden vrijwel altijd sneller zijn dan de rondetijden met een bijna lege tank. Dit leidt tot vrij onrealistische situaties, waarbij de coureurs die eerder naar de pits gaan vaak in het voordeel zijn: zij kunnen op nieuwe banden tijd winnen op degenen voor hen die later naar de pits gaan en ze zodoende inhalen. Anno 2011 is dit een gebruikelijke tactiek, in 2001 waren de banden duurzamer en mocht er nog worden bijgetankt. In vrijwel alle (echte) races in 2001 werden de snelste raceronden kort voor een pitstop neergezet, daar kom ik later op terug.

Ontdekkingen [Update 1 15:40]
GP4 is naar mijn weten het enige spel waarbij je niet één coureur "vervangt". Je kan zo veel coureurs aanvinken als je wilt. Dit betekent dat je bijvoorbeeld met twee auto's kunt rijden (dat overkwam mij een keer onverwachts, ik wilde van coureur wisselen en ging ervan uit dat de andere coureur automatisch werd gedeselecteerd), of met 22 of zelfs met nul. Het grappige hiervan is dat je in theorie met meerdere mensen tegelijk kunt spelen (het wordt de hotseat-mode genoemd), maar dat heb ik nog nooit gedaan. Als je meerdere rijders selecteert, rij je steeds in één auto en bestuurt de computer de overige auto('s). De computer wisselt na een bepaalde tijd van auto, waarna je een andere mag besturen. Toen ik het voor het eerst deed, zag ik hoe mijn "tweede" auto zich eveneens van de achterste rij door het veld baande. De "computerauto" was enorm snel, waardoor we het hele veld hadden kunnen oprollen. De andere CC's waren geen partij voor ons.

De ontdekking smaakte naar meer. Ik besloot een keer met alle 22 auto's te rijden. Ik gaf ze allemaal een andere pitstopstrategie mee, zodat ik kon ontdekken welke strategie nou het beste was. Dat bleek niet zo makkelijk, want ineens bleek elke auto even snel te zijn. Was het verschil tussen de koplopers en de rodelantaarndragers anders ongeveer zo groot als tussen Fattle en de hrt's, nu waren de Minardi's even snel als Michael Schumacher. Bovendien was de bandenslijtage verdwenen, waardoor degenen met weinig pitstops onweerstaanbaar oprukten. Dit kwam doordat het "brandstofeffect" behoorlijk klein was: met een loeizware auto kon je nog een redelijk tempo rijden. Doordat er van nature geen snelheidsverschillen waren tussen de auto's, kon een Ferrari door een verkeerde pitstopstrategie zomaar laatste worden.

Daarom ging ik wanhopig op zoek naar een methode om toch snelheidsverschillen te creëren. Dat lukte me door te rommelen aan de afstelling van de bolides. De snelste bolides gaf ik de optimale hoeveelheid "vleugel" mee, de tragere deelnemers kregen vaak "te veel vleugel" mee, waardoor ze op de rechte stukken meer tijd verloren dan ze in de bochten wonnen. Op een hogesnelheidscircuit als Monza kon ik zodoende een verschil creëren van zo'n drie seconden per ronde, een mooi verschil. Op een bochtiger circuit als Magny-Cours was het verschil ongeveer een seconde. Anders dan in de normale situatie gingen de achterblijvers nu dus juist sneller door de bochten dan de koplopers, dat vond ik wel komisch. Wel was het instellen van al die verschillende afstellingen veel werk. Minder succes had ik met andere "molacties": een poging om de wagens af te remmen door hun versnellingsbakverhoudingen te verprutsen, had geen succes: de computer maakte het niet uit of-ie nou met tienduizend of met zestienduizend toeren per minuut reed. De wagens werden er alleen maar heel zuinig van. Wanneer ik echter met zo'n ding reed, kwam ik amper vooruit.

Internettijdperk
Al met al kon ik redelijk m'n eigen races ontwerpen, hoewel het nog niet optimaal was. Pas in 2004 ontdekte ik de vele programma's die waren bedacht om het spel te verbeteren. Vele daarvan heb ik gedownload. Zo heb ik bijvoorbeeld een keer de 2002-carset gedownload. Helaas doet-ie het nu niet meer... Van blijvende waarde was GPxPatch, waarin een heleboel dingen konden worden aangepast. Voor mij was het interessantst om het prestatieniveau van de wagens en teams aan te passen. Dit kan worden gedaan met de zogenaamde "performance-files". Het handige hieraan is dat het prestatieniveau van de CC's in alle racetypen werd aangepast, zo ook in de hotseat-mode. Hierdoor hoefde ik niet meer met de afstellingen te prutsen om snelheidsverschillen te krijgen. Ook kon ik de snelheidsverschillen tussen de koplopers en de achterblijvers verkleinen en kon ik Alex Yoong omtoveren tot de eeuwige rodelantaarndrager in plaats van tweevoudig wereldkampioen Fernando Alonso (ook een stomme fout).

Een potentieel nuttig programma was GP4-Tweaker, waarmee ik bijvoorbeeld de pitstoptijden kon veranderen. Helaas werkte dit programma niet altijd goed. Dit kan te maken hebben met het feit dat er twee versies van GP4 bestaan: versie 1.00 (recht uit de doos) en versie 1.02 (met een officiële update, die GP4-Patch heet voor de duidelijkheid), waardoor niet alles even goed werkt. Voor de duidelijkheid zal ik de stappen hieronder beschrijven voor degenen die op het punt staan naar de winkel te hollen om het laatste exemplaar van het spel te kopen. Een (hier anoniem gelaten) expert beveelde me het volgende stappenplan aan:

1. Installeer GP4 1.00.
2. Voer GP4-patch v9.6 uit om GP4 te upgraden naar 1.02.
3. Vervang gp4.exe door de decrypted gp4.exe-versie.
4. Installeer GPxPatch.
5. Zet CMagic voor 1.02 in dezelfde directory als gp4.exe.

Helaas heb ik dat destijds niet zo gedaan. Overigens draait het spel op mijn laptop helemaal niet goed (het spel is traag en crasht na zes ronden of zo) en waren de graphics na het vervangen van het .exe-bestand volledig verpest. Op mijn eigen computer draait het spel nog prima. GP4-Tweaker werkt echter niet meer bij mij. Ook kreeg ik bij de eerste installatie verneukte graphics (allemaal witte vlekken en zo), dus eerlijk gezegd mag ik het programma niet zo.

Verder heb ik een programma gedownload waarmee de physics van de wagens waren te veranderen. Ook leuk, maar niet heel makkelijk om mee te werken. Ook jammer dat de physics niet per wagen verschillend kunnen zijn (zo zou de Arrows van Verstappen een lagere luchtweerstand hebben, om maar iets te noemen.)

Verder heb ik nog wat kleine programma's gedownload waarmee de afstellingen, uitvalkansen en de pitstopstrategieën van de CC's konden worden veranderd. Dit kan echter (voor een groot deel) ook in CMagic, waarmee circuits kunnen worden veranderd. Het programma is eveneens een beetje raar in de omgang, maar op de een of andere manier wist ik er wel wat mee te doen. Het programma zet de circuitbestanden om in een soort kladblokbestand met veel variabelen erin. Lang niet van alle variabelen was bekend wat de werking was. Zelf gebruikte ik het programma om het brandstofverbruik van de bolides op te schroeven, zodat ze meer brandstof nodig hadden en hun rondetijden trager waren met meer brandstof. Aan de hoge bandenslijtage kon ik weinig doen, net zoals de vele ontsierende stuurfouten die de CC's maakten gedurende de race.

Rust
Na een tijd ebde mijn enthousiasme voor het spel weg. Niet alles was te veranderen en daardoor bleef ik me storen aan enkele domme fouten van het spel. Af en toe speelde ik het spel nog wel, maar niet heel vaak meer. Ik raakte daardoor ook langzaam de kennis kwijt om het spel nog te bewerken. De vele GP4-sites werden ook opgeheven. GP4 raakte een beetje uit de gratie. Een opvolger kwam er echter niet, maar buiten wat nieuwe carsets bleef het stil. Pure racers vonden F1 Challenge beter, terwijl anderen hun heil toch maar zochten in de Playstation. Pas afgelopen jaar verscheen er eindelijk weer een formule 1-spel voor de PC. Ik was enthousiast: het klonk super. F1 2010 van Codemasters zou een prachtig spel worden. De acht jaar technische ontwikkeling van zou van het beeldscherm spatten. Het spel zou eind 2010 op de markt komen en ik verheugde me er al op. Toen het eenmaal zover was, bleef ik voorzichtig. De recensies waren bovendien niet goed: het spel zou weinig meer met racen te maken hebben. Tegenstanders verschenen en verdwenen in het niets, de rondetijden waren nergens op gebaseerd en de auto's ondervonden geen hinder van hun brandstoflast. Deze drie dingen deden me zo gruwelen, dat ik daarna nooit meer heb overwogen het te kopen. Wat een afknapper dat spel.

Comeback
Daardoor besloot ik weer vaker GP4 te spelen. Eind vorig jaar ontdekte ik bij toeval een forum waarin de betekenis van een variabele in de "magic data" van CMagic was ontdekt. Het bleek dat je op een simpele manier de CC's minder vaak kon laten crashen. Daar was ik al jaren naar op zoek. De eerste test viel niet tegen: op Suzuka, waar doorgaans het halve veld in de eerste bocht van de baan vloog, bleef nu bijna iedereen rijden. Een hele verbetering!

Ook kwam ik er eindelijk achter hoe het werkt met de bandenslijtage: in CMagic is "tyre wear" de bandenslijtage van je eigen bolide, terwijl de variabele die is aangeduid met "cc shuffler" de bandenslijtage is van de CC's. Een aantal jaren geleden was het me gelukt om mijn eigen bandenslijtage aan te passen, waardoor ik gedurende de race steeds sneller werd vergeleken de concurrentie: zij hadden nog de oorspronkelijke bandenslijtage. Pas toen kon ik ook hun bandenslijtage verminderen.

Inmiddels ben ik erin geslaagd de data om te zetten naar de circuits. De eerste aanpassingen hadden geen resultaat: ik had slechts het tekstbestand gewijzigd. Met behulp van CMagic heb ik de data uiteindelijk toch in het spel zelf gekregen, hoewel het programma eerst nog tegensputterde. In ieder geval lijkt het erop dat ik eindelijk de bandenslijtage en de daaraan gekoppelde pitstopstrategieën naar mijn eigen goeddunken kan veranderen.

Speltheorie [Update 2 17:16]
In feite komt de timing van de pitstops neer op een soort speltheorie. In het huidige formule 1-seizoen is dat al goed te zien: de coureurs hoeven alleen nog te stoppen voor nieuwe banden. Aangezien de Pirellibanden snel slijten, doen ze dat ook regelmatig. Hierbij is de planning erg belangrijk: je wil optimaal gebruik kunnen maken van de nieuwe banden, dus zou je na je pitstop vrij baan moeten hebben. Op de korte termijn is het bovendien handig om eerder te stoppen dan je concurrenten, zodat je ze op nieuwe banden kunt inhalen. Op de lange termijn is langer doorrijden vaak weer beter, zoals in de GP van Spanje wel bleek.

In 2001 was bijtanken wel mogelijk, maar daardoor moest de tactiek al voor de race zijn uitgedacht: de hoeveelheid brandstof die bij de start was meegenomen, bepaalde in grote lijnen de te volgen strategie. Door het bijtanken was een bolide na een pitstop juist relatief zwaar, terwijl de bandenslijtage vrij gering was. Daardoor was het voordelig om langer door te kunnen rijden dan de concurrentie. Aangezien inhalen moeilijk is in de formule 1, is het niet ondenkbaar dat het voordeel van een iets lichtere auto in de openingsfase veel voordeel oplevert. Dit leidde ertoe dat de pitstops soms extreem lang werden uitgesteld, zoals bijvoorbeeld in de GP van Oostenrijk, Monaco en Canada in 2001, waarin de meeste pitstops pas plaatsvonden na twee derde van de race. Een voorwaarde is natuurlijk wel dat de bandenslijtage laag is: degene die lang doorrijdt moet wel sneller zijn dan degene die net naar de pits is geweest. In GP4 zijn de pitstopstrategieën vergelijkbaar met die in het echt, maar door de hoge bandenslijtage slaan ze nergens op: na een pitstop ben je sneller dan ervoor, dus dan is het langer doorrijden (op korte termijn) alleen maar nadelig.

Om de pitstopstrategieën beter te begrijpen, is het belangrijk om uit te rekenen hoe snel je bent als je de hele race vrij baan hebt. Aangenomen dat de bandenslijtage en het gewicht van brandstof de rondetijden lineair bexefnvloeden, dan is het totale tijdverlies (ten opzichte van de kwalificatie-afstelling) per race op de baan:

(a+b) N²/4 voor een 1-stopstrategie
(a+b) N²/6 voor een 2-stopstrategie
(a+b) N²/8 voor een 3-stopstrategie

Waarbij:
a - Invloed van de brandstoflast (in seconde per "ronde" brandstof)
b - Invloed van de bandenslijtage (in seconde per ronde per ronde)
N - Aantal ronden van de race

Een eenstopstrategie heeft een pitstop ongeveer halverwege de race. Hierdoor rijd je gemiddeld met een brandstofniveau waarmee je een kwart van de race kunt afleggen (het gemiddelde van een "halfvolle" tank en een bijna lege), terwijl een tweestopstrategie de race in drie stints opdeelt, waardoor de brandstoflast één zesde is van het totaal. Voor een driestopstrategie is het één achtste, aangenomen dat de pitstops netjes over de race worden verdeeld. Voor de bandenslijtage geldt precies hetzelfde (mits het effect lineair is).

Het tijdverlies op de baan is vrij eenvoudig te berekenen. Een mooi testcircuit hiervoor is Silverstone. De parameters voor deze baan zijn: a = 0,05, b = 0 (voor het gemak) en N = 60. Het tijdsverlies van de 1-stopstrategie is nu 45 seconden op de baan, voor een 2-stopstrategie is het 30 seconden en een 3-stopstrategie verliest slechts 22½ seconde. Aangezien een pitstop al gauw 30 seconden kost, zal iedereen in dit geval één pitstop maken (een nulstopstrategie kost 90 seconden op de baan en is daarmee ongeveer net zo snel of traag als de tweestopstrategie.)

Wanneer b nu wordt veranderd naar 0,05, wordt de tweestopstrategie aantrekkelijker. Vergeleken de eenstopstrategie win je nu elke ronde een halve seconde, genoeg om het tijdsverlies van één extra pitstop te compenseren. Hoewel de strategie veelbelovend lijkt, is er nog steeds een risico dat je vast komt te zitten achter iemand en daarmee toch vertraging oploopt. Verder is het zo dat je na je tweede stop nog altijd zo'n tien seconden achter de eenstopper ligt, dus dat je hem nog moet zien in te halen. Kortom: zelfs in het geval waarbij de bandenslijtage opweegt tegen het brandstofeffect, is een tweestopstrategie vrij dubieus.

In GP4 is het brandstofeffect doorgaans net genoeg om met een tweestopstrategie zo'n vijftien seconden te winnen op een eenstopstrategie. In de praktijk was dit vaak meer (ik schat zo'n 20-30 seconden) en duren de pitstops korter (daar weet ik ook niet meteen een oplossing voor), waardoor het bandeneffect veel kleiner hoeft te zijn om een tweestopstrategie aantrekkelijk te maken. Hierdoor lopen de rondetijden gedurende een stint terug, wat wel realistischer is. Er lijkt echter een lichtpuntje te zijn: door het brandstofverbruik (en de brandstof per ronde) iets te vergroten, rijden de CC's minder soepel met een grote brandstoflast (ze missen soms net hun rempunt), waardoor ze meer tijd verliezen door een grotere brandstoflast (a neemt toe). Dat is geen ongewenst effect: de CC's kunnen veel beter dan ik rijden met veel benzine aan boord.

De berekeningen tonen namelijk aan dat de bandenslijtage het brandstofeffect moet overstemmen om tweestopstrategieën aantrekkelijk te maken. Wanneer de bandenslijtage echt groot is (b > 0,15 in het voorbeeld), wordt de driestopstrategie aantrekkelijk. De rondetijden zakken nu met gemiddeld een tiende per ronde in. Hierdoor ontstaan er echter wel dynamische pitstopstrategieën.

Een aantal coureurs zal namelijk tweemaal stoppen, terwijl anderen drie keer zullen stoppen. Degenen die twee pitstops maken, kunnen verschillende opties kiezen: ze kunnen "de optimale tactiek" kiezen, ofwel pitstops op één derde en twee derde van de race, zodat ze optimaal gebruikmaken van hun banden en brandstoflast. Achtervolgers kunnen op hun beurt kiezen voor de kortetermijnwinst van een vroegere pitstop, waardoor ze er bij de eerste pitstop voorbij kunnen gaan. Wanneer er weinig inhaalmogelijkheden zijn, heeft een geduldigere strategie van een latere pitstop niet veel zin en is "inhalen in de pits" aantrekkelijker. Lang doorrijden is nuttiger voor rijders verder achterin, die door een late pitstop kunnen oprukken en daarna een kluit achtervolgers kunnen ophouden.


GP Frankrijk (Magny-Cours): Bernoldi als locomotief van een heel treintje, vlak voor zijn eerste pitstop. 

Een late pitstop zorgt er in ieder geval voor dat je weinig wordt opgehouden. Een nadeel kan zijn dat je na de pitstop ver terugvalt en daardoor in het "verkeer" op nieuwe banden weinig kunt uitrichten. Toch kan het in de achterhoede/staart van het middenveld een prima strategie zijn, zeker als je in de race sneller bent dan degenen om je heen.

Het uitstellen van je eerste pitstop gaat je op den duur tijd kosten: hoe beter je je pitstops verdeelt, hoe sneller je bent. Nemen we het Silverstone-voorbeeld, met a = 0,05 en b = 0,05, dan is een eenstopstrategie met een pitstop halverwege de race optimaal (aangenomen dat de pitstops altijd even lang duren, een gewaagde assumptie: hoe later je stopt, hoe korter je pitstop) en is het tijdverlies door een andere timing van je pitstop gelijk aan:

Tijdverlies = 0,1 (ronde van pitstop - 30)²

Een pitstop in ronde 31 in plaats van ronde 30 kost je dus 0,1 seconde in de race; de winst door een kortere pitstop is al groter. Een pitstop in ronde 40 kost je echter wel 10 seconden in de race, dat is dus aanzienlijk. In deze gevallen wordt het te verwachten tijdsverlies op de baan afgewogen tegen de mogelijkheid dat de coureur door "verkeer" wordt afgeremd. Dit kan gemakkelijk meer dan tien seconden in de race zijn. 

In het geval waarin de bandenslijtage hoog is, is het uitstellen van de pitstop onaantrekkelijk, tenzij je hoopt uit het verkeer te blijven. Een late pitstop brengt het risico van een "undercut" met zich mee: een vroegere pitstop om op nieuwe banden veel tijd te winnen. De vraag is in hoeverre de driestopstrategie zich leent voor extreem vroege of late pitstops. Het is bijvoorbeeld goed mogelijk om de eerste pitstop iets voor of zelfs tegelijk met de eerste tweestoppers in te plannen, zodat de driestopper door een korte pitstop een sprong kan maken in het klassement, zonder veel last te hebben van extra verkeer. Aan de andere kant is een extreem vroege eerste pitstop ook mogelijk. Met een lichte wagen is de kans op een inhaalactie bovendien groter geworden en na de vroege pitstop zou je (achteraan het veld) opnieuw heel snel kunnen zijn. De vraag is of je het "verkeer" kunt ontlopen door de pitstops. Daar draait het nu allemaal om en ik begin nu in te zien dat dat vroeger ook zo was. Door de bandenslijtage zijn zeer gevarieerde strategieën mogelijk, met vroege of juist late pitstops en dat maakt de formule 1 zo leuk. Ik begin GP4 nu pas echt te waarderen.

* Tegenwoordig kan ik Need for Speed Porsche (goed) en F1 2000 (redelijk) ook met het toetsenbord spelen.

Gerelateerde artikelen:

Geen opmerkingen:

Een reactie posten